라인 가입자 4억, 어디까지 갈까?

  전 세계적으로 모바일 기기의 사용량이 크게 증가하면서 세계 각국의 기업들은 모바일 플랫폼 선점을 위해 치열한 노력을 펼치고 있습니다. 1차 모바일 플랫폼이라고 할 수 있는 모바일 OS의 경우에는 현재 구글의 안드로이드와 애플의 iOS의 2강 구도가 유지되고 있는 가운데, 시간이 지날 수록 개방형 모바일 OS라고 할 수 있는 안드로이드의 점유율이 조금씩 높아지고 있습니다. 구글의 안드로이드가 높은 점유율을 나타내고 있는 상황에서도 여전히 iOS는 그 안정성과 보안적인 측면, 그리고 애플만의 UI와 디자인 등으로 결코 안드로이드에 뒤지지 않는다는 평가를 받고 있습니다.

  1차 모바일 플랫폼이 2강 구도를 나타내고 있는 가운데, 2차 모바일 플랫폼이라고 할 수 있는 인스턴트 메시징 서비스 앱, SNS(소셜 네트워크 서비스)앱을 비롯한 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 허브 역할을 하는 앱들이 사람들의 선택을 받기 위해 치열한 경쟁을 펼치고 있습니다. 예전에 구글의 전 CEO였던 에릭 슈미트가 구글의 최대 실수는 'SNS시장에 진출하지 않은 것'이라고 할 정도로 SNS와 인스턴트 메시징 서비스는 모바일이 중요한 역할을 하고 있는 현대 사회에서 없어서는 안 될 중요한 '서비스'가 되었습니다. 


  현재 SNS 기업들에 대한 약간의 버블 논란이 있긴 하지만, 여전히 SNS 기업들의 가치는 높은 평가를 받고 있습니다. 그러는 가운데, 우리나라에서 가장 널리 쓰이는 메신저 서비스인 카카오톡(Kakao Talk, 카카오)과 유사한 서비스를 제공하는 인스턴트 메시징 서비스 '라인(LINE, 라인주식회사/네이버 제펜)'이 얼마전 가입자 4억을 돌파했다고 해서 또 다시 주목받고 있습니다.


△ 라인은 지난 4월 1일, 가입자 4억명을 돌파했다. 



- 2차 모바일 플랫폼, 가입자 기준 세계 3위는 라인(LINE)?


  중국의 IT기업 텐센트가 보유한 '위챗(WeChat)'이 가입자 6억 이상, 그리고 지난 2월 페이스북이 인수한 왓츠앱(Whats App)이 가입자 4.5억 이상, 그리고 이번에 미국에서 선전을 하며 가입자 4억을 돌파한 라인이 가장 주목받는 모바일 인스턴트 메시징 앱이라고 할 수 있습니다. 그렇다면 2차 모바일 플랫폼이라고 불리는 '인스턴트 메시징 앱'에 왜 관심을 가지는 것일까요?


 

△ 가입자 12억 이상의 페이스북은 왓츠앱을 인수했다. 중국 텐센트의 위챗, 그리고 네이버 라인.


  미국과 유럽에서 많은 사용자들을 확보하고 있는 왓츠앱의 경우 게임 없고, 광고 없는 깨끗한 메신저(No Game, No Ad, Clean Messㄸenger)를 표방하고 있기 때문에 사실상, 2차 모바일 플랫폼의 기능은 미미하다고 생각됩니다. 카카오톡과 라인의 경우 프로그램을 실행시키면 기본적으로 '메신저'기능을 할 수 있도록 되어 있습니다. 그렇지만 그 외에도 카카오톡과 라인에서는 친구들과 함께 게임을 할 수 있고, 유/무료의 다양한 스티커들을 제공하는 등 사람들에게 다양한 서비스가 제공되고 있습니다. 단순한 모바일 메신저를 넘어서서 '인스턴트 메시징 앱'안에서 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 것입니다. 예전에 필자가 포스팅 한 적이 있는 삼성 '챗온(ChatOn)'의 경우에도 삼성이 챗온 서비스를 계속해서 업데이트하고 사람들을 모으려는 이유가 '챗온'을 통해서 다양한 콘텐츠를 제공하기 위해서입니다.


  인스턴트 메시징 서비스를 통해서 다양한 서비스를 제공하는 것은 커다란 장점이 있습니다. 게임을 하기 위해 각각의 게임을 휴대폰에 설치하는 것이 아니고, 메신저 안에서 그것들을 모두 해결 할 수 있습니다. 또한, 미디어 콘텐츠를 비롯한 다양한 콘텐츠를 이용하고 싶을 때에도 여러가지 앱을 설치할 필요가 없이 메신저 앱 안에서 해결할 수 있는 시스템을 구축할 수 있는 것입니다. 한 마디로 말하자면, 여러가지 게임 앱이나 콘텐츠 앱들이 명동에 있는 여러 상점이라고 본다면, 2차 모바일 플랫폼이라고 불리는 인스턴트 메시징 서비스 앱들은 '백화점', '복합 쇼핑몰'의 역할을 하는 것입니다. 백화점이나 복합 쇼핑몰에 가면 쇼핑을 할 수 있고, 식사를 할 수 있고, 영화를 볼 수 있는 등 다양한 활동을 할 수 있습니다. 인스턴트 메시징 서비스는 이런 백화점이나 쇼핑몰의 역할을 하기 때문에 중요하게 인식되는 것입니다.


△ 라인을 플랫폼으로 한 게임들이 많은 해외에서 많은 인기를 누리고 있다.



- 라인에 뭐가 있길래, 4억명?


  라인은 일본을 중심으로 한 아시아 국가들에서 인기를 구가하고 있었습니다. 가장 많은 가입자가 있는 국가가 일본이고, 라인의 수익 대부분이 일본을 중심으로 발생하고 있었지만, 최근 미국에서의 가입자가 많은 증가세를 보였다고 합니다. 라인은 기본적으로 스티커 판매와 게임 플랫폼을 통한 수익 모델을 가지고 있었지만, 최근 '라인콜(LINE Call)'이라는 서비스가 큰 이슈를 불러 모았습니다.

 카카오톡과 라인을 비롯한 다양한 인스턴트 메시징 서비스들은 단순한 메신저의 기능을 넘어서서 음성 메시지 전송, 그리고 더 나아가 '무료 통화' 서비스를 제공하기에 이르렀습니다. 라인의 강점도 바로 이 '무료 통화'에 있었습니다. 라인의 무료 통화는 많은 사람들의 호평을 받으며, 라인의 가입자가 증가하는 데 큰 기여를 했습니다. 그러나 최근 '라인콜'이라는 서비스를 출시하면서 미국을 비롯한 국가에서 가입자들이 증가하면서 둔화되었던 가입자 증가율이 다소 상승하는 모습을 보였습니다.


 '라인콜(LineCall)'은 라인 메신저를 통해서 '일반 전화'로 전화가 가능하도록 만든 것입니다. '메신저-메신저'간의 무료 통화를 넘어서서 '메신저-일반전화'로 메신저를 통한 전화 기능을 확대 시킨것입니다. 물론, 라인콜은 일반 전화로 통화를 시도하는 것이기 때문에 '통화료가 부과되는 유료 서비스'입니다. 그렇지만, 그 통화료가 기존의 전화 요금의 절반에도 미치지 않기 때문에 충분히 매력적인 서비스라고 평가받았습니다.


△ 라인 주식회사는 최근 메신저 라인을 이용해 일반전화와 국제전화 그리고 다른 휴대폰 통화가 가능한 서비스 '라인콜'을 출시했다.



- 게임 플랫폼 경쟁, 누가 승리할까?


  최근 구글 코리아가 한국의 모바일 게임 업체들에게 구글 플레이 스토어를 통한 '게임 플랫폼'을 무료로 제공한다고 밝혔습니다. 수준 높고, 재미있는 게임을 잘 만들기로 소문난 한국 모바일 게임 업체들을 '구글 게임 플랫폼'으로 끌어들이기 위한 전략의 일환으로 풀이되는 대목입니다. 구글의 주요 수익은 대부분 '광고'에서 나오기 때문에, 게임 플랫폼을 무료로 제공하고 거기에 따른 '광고'수익을 얻기 위한 의도로 해석이 됩니다.

 카카오톡과 라인 등 인스턴트 메시징 서비스들도 일찍이 '게임'서비스를 제공하고 있습니다. 특히, 우리나라에서는 카카오톡과 연동된 게임이 아니면 앱스토어나 플레이스토어에서 상위권을 차지 할 수 없을 정도로 '모바일 메신저'와 연동되는 게임이 인기를 구가하고 있습니다. 카카오톡이 거의 독점하다 시피한 우리나라 모바일 게임 플랫폼 시장에 '라인'이 가세하여 경쟁을 하고 있는 가운데, 구글에서는 게임 플랫폼의 무료 제공이라는 카드를 들고 나와서 '게임 플랫폼' 점유를 위한 본격적인 경쟁이 펼쳐질 것으로 생각됩니다.



 현재 우리의 손에 담긴 휴대폰 속에서 페이스북, 트위터, 라인, 카카오톡 등은 일상의 일부가 된 것이나 다름 없다고 생각합니다. 이러한 경향에 맞추어 그리고 최근 SK커뮤니케이션즈에서는 싸이메라(Cymera, 사진 촬영 및 보정 앱/최근 다운로드 7000만을 돌파했다고 한다)를 SNS앱으로 발전시키겠다는 이야기를 했습니다. 바야흐로, 2차 모바일 플랫폼을 위한 경쟁이 날로 심화되고 있습니다. 이제는 IT기업들이 글로벌 기업으로 발돋움 하는 데는 SNS의 성공이 필수적인 요소가 되었다고 생각합니다. 앞으로 어떤 SNS서비스, 어떤 인스턴트 메시징 서비스가 성공할 지 눈여겨 보는 것도 재미있을 것 같습니다. 감사합니다.


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