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게임 셧다운제 합헌. 득일까 실일까?- IT 패러다임 읽기 2014. 4. 25. 07:30반응형
20여년 전 우리나라에 개인용 PC가 서서히 보급되기 시작하면서 함께 보급되기 시작한 것이 디스켓 게임이었습니다. 이후 386, 486, 팬티엄 컴퓨터가 나오면서 컬러 게임이 나오고, 디스켓 게임은 CD게임으로 바뀌었고, CD게임을 하던 사람들은 인터넷 기술의 급격한 발달로 인해 '온라인 게임'이라는 곳으로 이동해 갔습니다. 인터넷 통신 기술의 발달과 함께 많은 온라인 게임들이 쏟아져 나왔고 언제부턴가 사람들은 '게임 중독'에 대해 이야기 하기 시작했습니다. 그리고 청소년들의 게임 중독이 심각한 수준에 이르렀다는 이야기와 함께 청소년들의 게임 중독을 막고 충분한 수면 시간을 보장해주어 모범적인 학교 생활을 할 수 있도록 하기 위해서 '게임 규제'를 해야한다는 목소리들이 나왔습니다.
△ 헌법제판소는 밤12시부터 오전6시까지 게임을 제한하는 '게임 셧다운제'에 대해 합헌 결정을 내렸다.
밤12시부터 오전6시까지 청소년들이 게임을 하지 못하도록 강제로 막는 '게임 셧다운제'에 관해서 많은 논란이 있었고 2011년 문화연대와 게임협회에서 "게임 셧다운제는 헌법에 명시된 행복 추구권과 교육권 등 평등권을 침해 한다"면서 위헌을 주장한 것에 대해, 헌법 재판소는 '게임 셧다운제'를 두고 "자유에 대한 과도한 제한이라고 보기 어려우므로 헌법에 위배되지 않는다"고 하면서 '게임 셧다운제'에 대해 합헌 결정을 내렸습니다. 이에대해 사회 각계각층은 다양한 반응을 보이고 있습니다.
- '게임 셧다운제' 취지는 좋다?
이번 헌재의 '게임 셧다운제' 합헌 판결로 여성가족부와 학부모 단체 등의 일부 단체에서는 환영의 의사를 밝히고 있습니다. 12시 이후 게임을 하지 못하면, 잠을 잘 수 있어 건강한 생활을 할 수 있을 것이라고 기대하는 것일 수도 있습니다. 만 16세 이하의 청소년이 밤 늦게까지 게임을 하는 것은 좋지 않다는 것은 모든 사람이 인정하는 것이지만, '게임 셧다운제'의 실행 여부를 게임 사이트 주민등록번호를 통해서 식별한다는 한계점, 그리고 식별 시스템이 완벽하지 않다는 문제점, 그리고 현재는 'PC를 통한 온라인 게임'에 한정되어 셧다운제가 시행된다는 한계가 있습니다.
△ 게임 셧다운제에 대한 논의가 아직도 진행중이며, 협의가 잘 되지 않은 부분이 많다.
주민등록번호를 통한 청소년 구별은 부모님의 주민등록 번호를 이용하여 게임을 하는 청소년이 많다는 문제점, 식별 시스템이 완벽하지 않아 '성인 게이머'들에게도 피해를 준다는 문제점, 그리고 나날이 성장해 가는 '모바일'게임에 대한 언급이 없어 PC온라인 게임에 대한 역차별이라는 문제점을 내포하고 있습니다.
또한, 한때 스타크래프트의 유행으로 탄생했던 '중고생 프로게이머'와 함께 일부 전문계고 고등학교의 '프로게이머 학과'의 존폐여부에 대한 문제가 발생할 가능성도 배제할 수 없습니다.
결국, '게임 셧다운제'의 표면적 취지는 좋으나 겉으로 드러난 일차적인 문제점만해도 해결해야 할 과제가 많다는 것에서 엄청난 사회적 비용을 수반할 것으로 예상됩니다.
- 애플과 구글은 '게임'유치 경쟁중.
애플과 구글은 세계 최고의 자리를 차지하기 위해서 경쟁하는 IT기업입니다. 포스트PC 시대의 주역인 모바일 OS 생태계에서의 경쟁 뿐만 아니라, 자신들의 생태계를 좀 더 유익하고, 풍족한 공간으로 만들기 위해 경쟁을 벌이고 있습니다. 그 중에서 치열하게 경쟁을 벌이고 있는 영역이 바로 '게임'에 관한 부분입니다.
평균적으로 스마트폰을 사용하는 시간 중 30%를 게임을 하는 데 이용한다는 조사 결과가 있는 가운데, 애플과 구글은 좀 더 나은 조건과 좀 더 좋은 환경의 게임 플렛폼 제공을 통해서 인기 게임을 서로 먼저 유치하기 위해 경쟁을 펼치고 있습니다. 다시말해, '게임 산업'은 전 세계적으로 큰 산업 중 하나이고 세계적인 IT기업들이 게임 산업의 가능성을 간파하고, 양질의 게임 플렛폼 구축을 위해 벌써부터 경쟁을 벌이고 있는 것입니다.
하지만, 우리나라에서는 2015년 부터 시행될 예정인 '모바일 게임 셧다운제'에 관한 구체적인 가이드라인과 대안이 나오지 않은 상태에서 게임 업계에서는 '게임 업계의 생태계'를 죽이는 정책이라고 비판하고 있습니다. 구글과 애플이라는 거대 IT기업들은 유망한 게임 회사들을 상대로 막대한 혜택을 주면서 육성 시켜주려고 하고 있는 상황에 대한민국의 정책은 게임 산업을 축소하는 방향으로 흘러가고 있다는 이야기가 있습니다. 이런 이야기가 나오는 이유는, 구체적인 계획이 없이 '일단 시행하자'는 식의 주먹구구식 행정이 부른 폐해라고 생각되는데, 하나의 정책이 올바로 가기 위해서는 그 정책에 대한 확실한 보완이 있어야 하지 않을까 생각합니다.
- 창조경제와 세계 속의 대한민국
지난번 포스팅에서 필자는 공인인증서에 대해서 간략히 언급하였습니다. 결국 공인인증서도 전 세계 인터넷 표준에도 못미치는 불필요한 시스템이자 실제로는 보안상 문제도 가지고 있다는 비판을 받고 있던 터라 많은 사람들이 공인인증서의 폐지를 환영했습니다. 그러나, '공인인증서'폐지와 함께 더 나은 서비스가 적절히 제공될 수 있을지 의문입니다.
이번의 '게임 셧다운제'또한 세계 산업 흐름과 창조경제가 취지와 곁들여 생각해 보면 좋겠다는 생각을 해 봅니다. 앞서 언급했듯이 '만 16세 이하의 청소년에 대한 게임 셧다운제'라는 제도는 잘 활용하면 청소년들에게 충분히 긍정적인 효과를 불러일으킬 수 있습니다. 하지만, 인터넷 사이트에서의 '주민등록번호'사용 금지 조치 이후 '만 16세 이하의 청소년'을 구분해낼 적절한 장치가 없다는 것 부터가 가장 큰 문제로 떠오르며, 게임 회사들에 대한 각종 규제로 인한 불만의 목소리가 나오고 있습니다.
△ 창조경재의 핵심은 'IT 기술'과 관련되어 있다고 해도 과언이 아니다.
창조산업의 효과 비교의 오른쪽 아래에 '기타 오락서비스'가 부가가치 유발 효과가 가장 높다는 것을 볼 때,
'게임 셧다운제'의 시행이 '게임 산업'과 관려된 문화 콘텐츠 산업에 피해가 가지 않도록 신중히 정책을 구상해야 한다고 할 수 있다.
앞서 언급했듯이 세계 최고의 IT기업이라고 할 수 있는 애플과 구글이 '게임'산업을 위해 혈투를 벌이고 있는 이유는 무한한 가능성 때문이라고 할 수 있습니다. 가능성의 의미는 사람마다 다를 수 있겠지만 긍정적인 의미도 포함되어 있을 것입니다.
하나의 정책은 한가지를 없애는 것만으로 해결되지 않는다는 것은 모두가 아는 사실입니다. 한가지 정책과 연관된 수 많은 가지들이 잘 자랄 수 있도록 적절한 조치가 나왔으면 하는 바람입니다. 감사합니다.
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